Значение слова "ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ" найдено в 31 источниках

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

  найдено в  "Энциклопедии культурологии"
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
        - искусственно созданная компьютерными средствами среда, в к-рую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.
        Термин “виртуальность” возник в классич. механике 17 в. как обозначение нек-рого математич. эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие “виртуальный мир” воплощает в себе двойственный смысл — мнимость, кажимость и истинность.
        Технологич. достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классич. содержание. Специфика совр. виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим худож. объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетич. сознания. Модификация эстетич. созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетич. объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтич. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой.Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиц. пространственно-временные ориентиры.
        В теор. плане В.р. — одно из сравнительно новых понятий неклассич. эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не “третья реальность” постмодернистских худож. симулакров, пародийно копирующих “вторую реальность” классич. искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.
        Виртуальный артефакт — автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логич. продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологич. основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетич. новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств, иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографич., компьютерные проекции частей тела как их искусственное “приращение” и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту худож. экспериментов.
        Новая эстетич. картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделич. линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря “новой телесности”: совр. трансформации эстетич. восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфич. компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов.
        Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о худож., но и о философ., этич. сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следств. связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс “жизни наоборот” связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистич. кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончат. факту, не носящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физич. конечности, — одно из психол. следствий такого подхода.
        Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообраз. эстетич. опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве “дигитальная революция” наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиц. киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории (“Челюсти”, “Кинг-Конг”), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последоват. организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классич. определенности. Становясь текучей, оплазмированной в рез-те плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное — безобразное. Возникающие в рез-те морфинга трансформеры свидетельствуют об антииерархич. неопределенности виртуальных эстетич. объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных “швов”; “заморозить” движение; превратить двумерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т.д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным “вечным” временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и др.
        Эстетич. эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм худож. видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетич. иллюзии “невозможных” артефактов как эстетич. норму.
        В качестве суперсимулакров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры (“Форрест Гамп”, “Правдивая ложь”, “Король-Лев”). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творч.процесс: исчезновение “сопротивления материала” реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигито графа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В.р., где границы между реальным и воображаемым исчезают.
        Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлит-ра оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, “впускающего” в него новые эпизоды и персонажи и т.д. (“Виртуальный свет” У.Гибсона, “Полдень” М.Джойса).
        В области массовой культуры и прикладной сфере на основе В.р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообр. видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образоват. программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) провоцировала своеобр. ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров.
        Анализ специфики виртуальности в разл. видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существ, трансформациях эстетич. восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не рез-т сотворчества, оказываются в центре теор. интересов. Наиболее значимы в концептуально-методолог. плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия,адаптация.
        Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологич. фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца 20 в., идей совр. “транзиторной” цивилизации, неопределенности путей ее развития, “конца истории”, нового синкретизма “компьютерной соборности”. Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой культуры 21 в., идущей на смену эпохе письменности.
        Неоднозначное, противоречивое воздействие В.р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технол. уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в виртуальный худож. мир, совр. человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетич. мысли представляется перспективным и для теории, и для худож. практики.

Лит.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995; Маевский Е. Интерактивное кино? (Опыт эстетич. прогностики) // Иностр. лит-ра. 1995. N 4; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema// Искусство кино. 1995. № 11.

И. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский

Культурология. XX век. Энциклопедия.1998.

Виртуальная реальность
(virtual reality — англ.) в искусстве Созданная компьютерными средствами искусственная среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступить в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойной смысл — мнимость, кажимость, возможность и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя из наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Модификация эстетического созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетического объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтическая множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувственным, поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры. В теоретическом плане В. р. — одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт — автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр (см.: Игра). В виртуальном мире эта тема получает свое логическое продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологической основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетическая новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографические, компьютерные проекции частей тела как их искусственное «приращение» и т. д.) усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов. Новая эстетическая картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру с хаосом. Но игровая и психоделическая (см.: Психоделическое искусство) линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря «новой телесности»: современные трансформации эстетического восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфическим компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т. д.) при отсутствии собственно телесных контактов. Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о философском, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс «жизни наоборот» связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистической кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончательному факту, не наносящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физической конечности — одно из психологических следствий такого подхода. Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообразных эстетических опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве «дигитальная революция» наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории («Челюсти», «Кинг-Конг», «Джуманджи»), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательную организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классической определенности. Становясь текучей, оплазмированной в результате плавных трансфорций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции классической эстетики прекрасное — безобразное. Возникающие в результате морфинга транс-формеры свидетельствуют об антииерархической неопределенности виртуальных эстетических объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволят создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных «швов»; «заморозить» движение; превратить двухмерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т. д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным «вечным» временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и т. д. Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм художественного видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетические иллюзии «невозможных» артефактов как эстетическую норму. В качестве суперсимулякров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры («Форрест Гамп», «Правдивая ложь», «Король-Лев»). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творческий процесс: исчезновение «сопротивления материала» реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В. р., где границы между реальным и воображаемым исчезают. Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлитература оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочитан лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, «впускающего» в него новые эпизоды и персонажи и т. д. («Виртуальный свет» У.Гибсона, «Полдень» М.Джойса). В области массовой культуры и в прикладной сфере на основе В. р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообразные видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образовательные программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т. д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) спровоцировала своеобразную ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу подобных товаров. Анализ специфики виртуальности в различных видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетического восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат сотворчества, оказываются в центре теоретических интересов. Наиболее значимы в концептуально-методологическом плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия, адаптация. Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX в., идей современной «транзитной» цивилизации, неопределенности путей ее развития, «конца истории», нового синкретизма «компьютерной соборности». Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций виртуальной культуры XXI в., идущей на смену эпохе письменности. Неоднозначное, противоречивое воздействие В. р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технологическом уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Однако, едва войдя в виртуальный художественный мир, современный человек начинат поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как для теории, так и для художественной практики.
Лит.: Маевский Е. Интерактивное кино? Опыт эстетической прогностики // Иностр. лит., 1995, № 4;
Маньковская КБ., Могилевский В.Д. Виртуальный мир и искусство // Архетип, 1997, № 1;
Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М-, 1995;
Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema // Иск. кино, 1995, № 11.
Н.М.

Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века...2003.

Виртуальная реальность
термин обозначает особую сферу пространственно-временных представлений, сформированную на базе достижений компьютерной техники, позволяющую неограниченно изменять пространственно-временные характеристики, манипулировать ими на основе фантазии, желания человека, что в итоге приводит к созданию нового мира, новой реальности – виртуальной.
Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл – мнимость, кажимость и истинность.
Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания.
В области массовой культуры на основе виртуальной реальности возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия – многообразные видеоигры, виртуальные ярмарки, телешопинги, интерактивные образовательные программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д.
............
☼ искусственно созданная компьютерными средствами среда, в к-рую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.
Термин “виртуальность” возник в классич. механике 17 в. как обозначение нек-рого математич. эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие “виртуальный мир” воплощает в себе двойственный смысл — мнимость, кажимость и истинность.
Технологич. достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классич. содержание. Специфика совр. виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим худож. объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетич. сознания. Модификация эстетич. созерцания, эмоций, чувств. восприятия связана с шоком проницаемости эстетич. объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтич. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиц. пространственно-временные ориентиры.
В теор. плане В.р. — одно из сравнительно новых понятий неклассич. эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не “третья реальность” постмодернистских худож. Симулакров, пародийно копирующих “вторую реальность” классич. искусства, но виртуальные Артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.
Виртуальный артефакт — автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логич. продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологич. основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетич. новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств. иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографич., компьютерные проекции частей тела как их искусственное “приращение” и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту худож. экспериментов.
Новая эстетич. картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделич. линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря “новой телесности”: совр. трансформации эстетич. восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфич. компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов.
Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о худож., но и о философ., этич. сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следств. связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс “жизни наоборот” связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистич. кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончат. факту, не носящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физич. конечности, — одно из психол. следствий такого подхода.
Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообраз. эстетич. опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве “дигитальная революция” наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиц. киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории (“Челюсти”, “Кинг-Конг”), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последоват. организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классич. определенности. Становясь текучей, оплазмированной в рез-те плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное — безобразное. Возникающие в рез-те морфинга трансформеры свидетельствуют об антииерархич. неопределенности виртуальных эстетич. объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных “швов”; “заморозить” движение; превратить двумерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т.д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным “вечным” временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и др.
Эстетич. эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм худож. видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетич. иллюзии “невозможных” артефактов как эстетич. норму.
В качестве суперсимулакров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры (“Форрест Гамп”, “Правдивая ложь”, “Король-Лев”). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творч.процесс: исчезновение “сопротивления материала” реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В.р., где границы между реальным и воображаемым исчезают.
Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлит-ра оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, “впускающего” в него новые эпизоды и персонажи и т.д. (“Виртуальный свет” У. Гибсона, “Полдень” М. Джойса).
В области массовой культуры и прикладной сфере на основе В.р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообр. видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образоват. программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) провоцировала своеобр. ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров.
Анализ специфики виртуальности в разл. видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существ. трансформациях эстетич. восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не рез-т сотворчества, оказываются в центре теор. интересов. Наиболее значимы в концептуально-методолог. плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия, адаптация.
Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологич. фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца 20 в., идей совр. “транзиторной” цивилизации, неопределенности путей ее развития, “конца истории”, нового синкретизма “компьютерной соборности”. Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой культуры 21 в., идущей на смену эпохе письменности.
Неоднозначное, противоречивое воздействие В.р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технол. уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в виртуальный худож. мир, совр. человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетич. мысли представляется перспективным и для теории, и для худож. практики.
Лит.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995; Маевский Е. Интерактивное кино? (Опыт эстетич. прогностики) // Иностр. лит-ра. 1995. N 4; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema// Искусство кино. 1995. № 11.
Н. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский.
Культурология ХХ век. Энциклопедия. М.1996

Большой толковый словарь по культурологии...2003.


  найдено в  "Энциклопедии Истории философии"
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, виртуальное, виртуальность (англ. virtual reality от virtual - фактический, virtue - добродетель, достоинство; ср. лат. virtus - потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis - вещественный, действительный, существующий) - I). В схоластике - понятие, обретающее категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, принадлежащими к различным уровням в собственной иерархии. Категория виртуальности активно разрабатывалась также и в контексте разрешения иных фундаментальных проблем средневековой философии: конституирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального. Фома Аквинский посредством категории виртуальность осмысливал ситуацию сосуществования (в иерархии реальностей) души мыслящей, души животной и души растительной: Ввиду этого следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами. (Предположение о том, что некая реальность способна генерировать иную реальность, закономерности существования коей будут не сводимы к аналогичным характеристикам порождающей реальности, выдвигал еще византийский богослов в 4 в. Василий Великий. - Ср. замечание английского ученого Д.Денетта (1993): Ум есть паттерн, получаемый умом. Это довольно тавтологично, но это не порочно и не парадоксально.) Позже, Николай Кузанский в работе О видении Бога следующим образом решал проблемы виртуальности и актуальности существования и энергии: Так велика сладость, которой ты, Господи, питаешь мою душу, что она всеми силами стремится помочь себе опытом здешнего мира и внушаемыми Тобой прекрасными уподоблениями. И вот, зная, что Ты - сила, или начало, откуда все, и твое лицо - та сила и начало, откуда все лица берут все, что они суть, я гляжу на стоящее передо мной большое и высокое ореховое дерево и пытаюсь увидеть его начало. Я вижу телесными глазами, какое оно огромное, раскидистое, зеле- ное, отягощенное ветвями, листвой и орехами. Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально: я обращаю внимание на дивную силу того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья. И я понимаю, что эта сила не может развернуться целиком ни за какое время, отмеренное небесным движением, но что все равно она ограниченна, потому что имеет область своего действия только внутри вида ореховых деревьев, то есть хотя в семени я вижу дерево, однако это начало дерева все еще ограничено по своей силе. Потом я начинаю рассматривать семенную силу всех деревьев различных видов, не ограниченную никаким отдельным видом, и в этих семенах тоже вижу виртуальное присутствие всех мыслимых деревьев. Однако если я захочу увидеть абсолютную силу всех сил, силу-начало, дающую силу всем семенам, то я должен буду выйти за пределы всякой известной и мыслимой семенной силы и проникнуть в то незнание, где не остается уже никаких признаков ни силы, ни крепости семени; там, во мраке, я найду невероятную силу, с которой даже близко не равниться никакая мыслимая представимая сила. В ней начало, дающее бытие всякой силе, и семенной, и несеменной. Эта абсолютная и всепревосходящая сила дает всякой семенной силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева; то есть в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все, что она дает своему следствию. Таким путем я вижу, что абсолютная сила - лицо, или прообраз, всякого лица, всех деревьев и любого дерева; в ней ореховое дерево пребывает не как в своей ограниченной семенной силе, а как в причине и созидательнице этой семенной силы... Стало быть, дерево в тебе, Боге моем, есть сам ты, Бог мой, и в тебе истина и прообраз его бытия; равным образом и семя дерева в тебе есть истина и прообраз самого себя, то есть прообраз и дерева, и семени. Ты истина и прообраз ...Ты, Боже мой, абсолютная сила и потому природа всех природ. При этом постулирование диады божественная или предельная реальность - субстанциальная реальность, пассивная, существующая в собственном пространстве-времени исключало возможность помыслить некую иерархию реальностей: объектная пара может мыслиться лишь в контексте бинаризма соположенных компонентов и находящаяся вследствие предельности последних в состоянии внутреннего антагонизма. Становление монистической научной картины мира, заменившей божественные закономерности на законы природы, означа- ло постулирование одной реальности - природной - при сохранении общекосмического статуса virtus как особой, всепроникающей силы. (Этим обстоятельством были, в частности, фундированы дискуссии о соотношении науки и религии, науки и мистики, о природе и горизонтах магического.) II). В постклассической науке - В.Р. - понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их константной реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью - при завершении указанного процесса объекты В.Р. исчезают. Категория виртуальности вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время - не потенциально, а актуально. В.Р. суть недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие (С.С.Хоружий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы В.Р., получил наименование виртуалистика (Н.А.Носов, С.С.Хоружий). Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию В.Р. правомерно фундировать следующими теоретическими посылками: 1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) В.Р. составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов - В.Р. всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; В.Р. относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее /В.Р. - А.Г., Д.Г., А.И., И.К./ порождения и поддержания ее существования. Объект В.Р. всегда актуален и реален, В.Р. способна порождать иную В.Р. следующего уровня. Для работы с понятием В.Р. необходим отказ от моно-онтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом первичная В.Р. способна порождать В.Р. следующего уровня, становясь по отношению к ней константной реальностью - и так до бесконечности: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как точки схождения всех бытийных горизонтов (С.С.Хоружий). Проблематика В.Р. в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии 1980-1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Так, Бодрийар, оперируя с понятием гиперреальность, показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект - симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно реальном, который избыточен в своей детальности. Симулякры как компоненты В.Р., по Бодрийяру, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М.Постер, сопоставляя феномен В.Р. с эффектом реального времени в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность обычного времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и В.Р. еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности - вплоть для сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности такие различия, как отправитель - реципиент, производитель - потребитель, управляющий - управляемый теряют свою актуальность. Для анализа В.Р. и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием В.Р. философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10-15 лет 20 в., В.Р. рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности реального мира. III). Технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. В.Р. предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне обычной реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. виртуальная деятельность у Бергсона, виртуальный театр у А.Арто, виртуальные способности у А.Н.Леонтьева. Существенное изменение содержания и увеличение объема понятия В.Р. осуществил Ж.Ланье - создатель и владелец фирмы, освоившей выпуск персональных компьютеров, обладавших возможностью создания интерактивного стереоскопического изображения.) Термин виртуальный используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д. Самобытная философия В.Р. (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи В.Р. оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика В.Р. имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея В.Р. как киберпространства - cyberspace - впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии Neuromancer У.Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Ки- берпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный пластической хирургией идеальный человек, подключенный к киберпространству через мозг и нервную систему - это аллегория социального и культурного террора по отношению к реальному человеку - современнику писателя. Идея В.Р. первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название киберпанк (США, 1970-1980-е), где В.Р. стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. Киберпанк быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся киберкультуру (cyberculture). Одной из первых историко-теоретических работ о В.Р. стала книга американского журналиста Ф.Хэммита Виртуальная реальность (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена В.Р. в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции В.Р. в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения. 2) В.Р. - оптимизированный, более естественный для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М.Хайм, киберпространство - это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; В.Р. и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.) 3) Операции с компонентами В.Р. потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами. 4) Работа в среде В.Р. сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер. 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично обычной реальности. Именно интерактивные возможности В.Р. делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептив- ной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьезные технологические трудности в развитии технологий В.Р., связанные, прежде всего с необходимостью создания компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений. Однако среда В.Р. нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего - в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий В.Р. Осмысление В.Р. является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится виртуальная психология необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал - суть подобные состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т.д.). Они всегда спонтанны, фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической виртуальной психологии - авторы называют ее аретейя (от греческого синонима латинского virtus) - разработка методов актуализации/нейтрализации виртуальных состояний психики. (См. Виртуалистика.) A.A. Грицанов, Д.В. Галкин, А.Е. Иванов, И.Д. Карпенко


  найдено в  "Энциклопедии Кольера"

модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями. Технической основой виртуальной реальности (ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение. В минимум аппаратных средств, требующихся для взаимодействия с ВР-моделью, входят монитор и указывающие устройства типа мыши или джойстика. В более изощренных системах применяются виртуальные шлемы с дисплеями (HMD), в частности шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, например, мышь с пространственно управляемым курсором или "цифровые перчатки", которые обеспечивают тактильную обратную связь с пользователем. Основная особенность ВР-модели - это создаваемая для пользователя иллюзия его присутствия в смоделированной компьютером среде, которое называют дистанционным присутствием. Ощущение дистанционного присутствия в меньшей степени зависит от того, насколько естественно выглядят изображения среды, чем от того, как реалистично воспроизводятся движения и насколько убедительно ВР-модель реагирует при взаимодействии с пользователем. В некоторых из ВР-моделей пользователи воспринимают изменяющуюся перспективу и видят объекты с разных точек наблюдения, как если бы они перемещались внутри модели. Если пользователь располагает более чувствительными (погруженными) устройствами ввода, например, такими, как цифровые перчатки и виртуальные шлемы, то модель обеспечивается достаточным количеством данных, чтобы надлежащим образом реагировать на такие действия пользователя, как поворот головы или даже движение глаз. Термин "виртуальная реальность" был введен в обращение в середине 1980-х годов Дж.Ланьером - музыкантом, специалистом по компьютерной технике и предпринимателем, фирма которого "VPL Рисерч" разработала первую цифровую перчатку для управления ВР-взаимодействием, а также средства для построения ВР-моделей. Виртуальная реальность еще не вышла из младенческого возраста.Однако она сделала начальные шаги в таких технологиях, как имитаторы условий полета и пилотажные тренажеры (использовавшиеся для тренировок пилотов и космонавтов); определенные успехи были достигнуты и в имитационном моделировании боевых операций. Но для ВР существуют и другие, более широкие области применений. Так, виртуальную реальность можно использовать в играх, медицинских исследованиях и обучении медперсонала, а также в архитектуре.
Трехмерная компьютерная графика. Трехмерная компьютерная графика представляет собой сочетание растровой и векторной компьютерной графики с алгоритмами для быстрой перерисовки основного графического профиля и внешнего вида, позволяющими оперативно изменять перспективу и точку наблюдения, - процесс, названный трехмерной визуализацией. Растры, как следует из названия, - это карты точек, или "битов", образующих картину во многом аналогично растровому воспроизведению фотографий в газетах: линии и тона имитируются полем точек разной густоты. Любая цифровая фотография или изображение, получаемое непосредственно с цифрового сканера или из WWW, представляет собой некоторый битовый массив. Такие массивы сохраняются во многих файловых форматах, например GIF, JPEG и TIFF. Файлы могут быть открыты на любом компьютере, который имеет подходящие программы для просмотра и редактирования графики. Из-за технологии формирования растровых массивов эта графика не всегда выглядит четкой при увеличении. Изменение размера или пропорций растровой графики может вызвать растяжение и изменение размеров точек, что приводит к появлению ступенчатости или пятнистости. Векторы - это математические символы, содержащие геометрическую информацию о линиях, углах и многоугольниках, образующих изображение. Размеры векторов легко менять компьютерными средствами, не опасаясь появления зубчатости линий. В инженерном деле векторы используют для технического черчения и выполнения иллюстраций с применением программ САПР, а также программных средств для иллюстрирования или обработки графики. Векторы служат основой для построения трехмерной графической среды виртуальной реальности. Хотя получить растровое графическое трехмерное изображение возможно, растровые изображения не содержат информации о глубине. Чтобы создать иллюзию трехмерного пространства, объекты на экране компьютера строят на основе "проволочного" каркаса, составленного из масштабируемых линий или многоугольников, создаваемых с привлечением средств векторной графики. Для придания желаемого внешнего вида "проволочный" каркас закрывается поверхностным слоем. Простой поверхностный слой получается разными способами закраски -равномерным нанесением краски (одним цветом для многоугольников объекта), закраской по методу Гуро (с применением ряда алгоритмов, используемых при формировании окружающей среды для компьютерных игр, чтобы получить плавное изменение цвета) и закраской по методу Фонга (с применением более сложных, чем при закраске по методу Гуро, алгоритмов, для которых требуется больше вычислительной мощности, чтобы достичь лучших по внешнему виду результатов). Другие методы, применяемые для заполнения пустот в "проволочном" каркасе трехмерной окружающей среды, связаны с наложением текстур. В отличие от нанесения теней, при котором выполняется цветное закрашивание многоугольников, при наложении текстур наносится растровая графика текстур, имитирующая предметы, землю и небо. Наложение текстур имеет решающее значение для повышения реалистичности компьютерных игр. Поскольку трехмерная графика типа используемой в играх, САПР и ВР-средах, предусматривает возможность рассматривать ее из разных точек наблюдения, эта техника позволяет разработчикам строить виртуальные миры, в которые пользователи могут проникать и проводить исследования изнутри. Для таких "проницаемых" сред требуется постоянно менять перспективу, а для коррекции перспективы необходимо быстрое выполнение математических вычислений, так как визуализация "на ходу" может привести к тому, что линии перспективы (исчезающие с увеличением дальности) будут восприниматься как искаженные.
Компьютерное моделирование и имитация. Визуализация трехмерной графики обеспечивает возможность просмотра большинства имитаций ВР; при этом взаимодействие пользователя с окружающей средой ВР базируется на компьютерном моделировании. В компьютерных моделях объекты наделяются определяющими их свойствами, которые задают их реакции на различные виды манипуляций. Типичная форма компьютерной модели - это электронная таблица, в которой пользователь может изучить влияние, вызываемое изменением величины, содержащейся в одной из клеток таблицы, на величины, находящиеся в других клетках таблицы и связанные с первой величиной формулами. Модель, построенная в виде электронной таблицы, позволяет представить математический или финансовый процесс почти любого типа - от влияния ценообразования на уровни продаж и прибылей до изменения процентных ставок и инфляции. Компьютерные модели могут предназначаться для моделирования технических систем, например водопровода, состоящего из запорно-регулирующей арматуры и труб. В этом случае трубы характеризуются такими параметрами, как диаметр, длина и жесткость. К числу переменных в системе относятся вязкость жидкости, текущей по трубам, и давление, создаваемое насосами, а результатами взаимозависимости этих переменных будут скорость течения жидкости и вероятность разрушения трубопровода из-за слишком высокого давления. Компьютерные модели могут использоваться для исследования процессов без построения системы, в которой они реально происходят. Такие модели позволяют ускорить процессы (например, для определения эксплуатационного ресурса какого-либо нового изделия) или замедлить их (чтобы легче было наблюдать, например, движение пули или ракеты). Построение таких компьютерных моделей более сложно, а их эффективность зависит от точности используемых формул, описывающих зависимости всех переменных конкретного исследуемого процесса. Модели широко используются в САПР и автоматизированном конструировании при разработке и макетировании новых систем, например автомобилей или производственных процессов. Они служат также базой для построения "интерактивных" имитационных моделей, которые близки к ВР-системам. При компьютерной имитации пользователь становится непосредственным участником процесса, за которым он ведет наблюдение. Пилотажные тренажеры, например, специально предназначены для тренировки и проверки возможностей пользователя, а не для проверки работы пилотируемой системы под нагрузкой. Компьютерной имитацией пользуются также при исследовании сложных немеханических систем. Так, например, компьютерное моделирование в медицине позволяет оценить последствия хирургической операции. Такого рода имитационные модели могут использоваться как в образовательных, так и в развлекательных целях. Сложность моделей, основанных на современных методах имитационного моделирования, достигает уровня сложности ВР-системы.
Сетевая виртуальная реальность. Разработки теории и аппаратных средств ВР продолжаются. Участники первой ежегодной WWW-конференции, проводившейся в 1994 в Женеве, обсудили возможности применения ВР в WWW. Были рассмотрены разработки инструментальных средств трехмерной графики, предназначенных для расширения возможностей Web-браузеров (программ, используемых для просмотра WWW-документов). На конференции была представлена концепция "языка моделирования виртуальной реальности" (VRML). Этот язык основан на существующей технологии описания трехмерных сцен с визуализацией многоугольных объектов, освещения и материалов. В числе первых применений VRML-узлов на WWW оказались сюрреалистические ландшафты и "дискуссионные миры", где пользователи взаимодействовали с посетителями. В одном из окон можно разговаривать с другими участниками, вводя текстовый комментарий с клавиатуры. Аппаратные средства виртуальной реальности. Хотя для выполнения ВР-программы требуются лишь компьютер с быстрым микропроцессором и ускоренная видеоподсистема для работы с трехмерной графикой, многие связывают ВР со шлемами HMD и цифровыми перчатками. Шлемы HMD появились после проводившихся в середине 1950-х годов экспериментов, в которых инженеры смонтировали стереокамеру на верхнем этаже здания и разработали двухэкранный монитор, позволявший не только воспроизводить то, что записывала камера, но и в определенных пределах выполнять слежение камерой. Получающееся изображение больше походило на удаленную реальность, чем на виртуальную, потому что изображения были реальными, а не компьютерными. Первые очки для работы с компьютерной графикой были разработаны в середине 1960-х годов, а изобретение цифровой перчатки приходится на середину 1980-х годов. Пользуясь цифровой перчаткой, можно имитировать жесты или перемещать объекты в среде ВР. К середине 1990-х годов среда виртуальной реальности оказалась на переднем плане таких областей, как интерактивные компьютерные игры и моделирование на ЭВМ.
См. также ИНТЕРНЕТ И ДРУГИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ.
  найдено в  "Энциклопедии Кольера"
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬмодельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями. Технической основой виртуальной реальности (ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение. В минимум аппаратных средств, требующихся для взаимодействия с ВР-моделью, входят монитор и указывающие устройства типа мыши или джойстика. В более изощренных системах применяются виртуальные шлемы с дисплеями (HMD), в частности шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, например, мышь с пространственно управляемым курсором или "цифровые перчатки", которые обеспечивают тактильную обратную связь с пользователем.Основная особенность ВР-модели - это создаваемая для пользователя иллюзия его присутствия в смоделированной компьютером среде, которое называют дистанционным присутствием. Ощущение дистанционного присутствия в меньшей степени зависит от того, насколько естественно выглядят изображения среды, чем от того, как реалистично воспроизводятся движения и насколько убедительно ВР-модель реагирует при взаимодействии с пользователем. В некоторых из ВР-моделей пользователи воспринимают изменяющуюся перспективу и видят объекты с разных точек наблюдения, как если бы они перемещались внутри модели. Если пользователь располагает более чувствительными (погруженными) устройствами ввода, например, такими, как цифровые перчатки и виртуальные шлемы, то модель обеспечивается достаточным количеством данных, чтобы надлежащим образом реагировать на такие действия пользователя, как поворот головы или даже движение глаз.Термин "виртуальная реальность" был введен в обращение в середине 1980-х годов Дж.Ланьером - музыкантом, специалистом по компьютерной технике и предпринимателем, фирма которого "VPL Рисерч" разработала первую цифровую перчатку для управления ВР-взаимодействием, а также средства для построения ВР-моделей.Виртуальная реальность еще не вышла из младенческого возраста. Однако она сделала начальные шаги в таких технологиях, как имитаторы условий полета и пилотажные тренажеры (использовавшиеся для тренировок пилотов и космонавтов); определенные успехи были достигнуты и в имитационном моделировании боевых операций. Но для ВР существуют и другие, более широкие области применений. Так, виртуальную реальность можно использовать в играх, медицинских исследованиях и обучении медперсонала, а также в архитектуре.Трехмерная компьютерная графика. Трехмерная компьютерная графика представляет собой сочетание растровой и векторной компьютерной графики с алгоритмами для быстрой перерисовки основного графического профиля и внешнего вида, позволяющими оперативно изменять перспективу и точку наблюдения, - процесс, названный трехмерной визуализацией.Растры, как следует из названия, - это карты точек, или "битов", образующих картину во многом аналогично растровому воспроизведению фотографий в газетах: линии и тона имитируются полем точек разной густоты. Любая цифровая фотография или изображение, получаемое непосредственно с цифрового сканера или из WWW, представляет собой некоторый битовый массив. Такие массивы сохраняются во многих файловых форматах, например GIF, JPEG и TIFF. Файлы могут быть открыты на любом компьютере, который имеет подходящие программы для просмотра и редактирования графики. Из-за технологии формирования растровых массивов эта графика не всегда выглядит четкой при увеличении. Изменение размера или пропорций растровой графики может вызвать растяжение и изменение размеров точек, что приводит к появлению ступенчатости или пятнистости.Векторы - это математические символы, содержащие геометрическую информацию о линиях, углах и многоугольниках, образующих изображение. Размеры векторов легко менять компьютерными средствами, не опасаясь появления зубчатости линий. В инженерном деле векторы используют для технического черчения и выполнения иллюстраций с применением программ САПР, а также программных средств для иллюстрирования или обработки графики.Векторы служат основой для построения трехмерной графической среды виртуальной реальности. Хотя получить растровое графическое трехмерное изображение возможно, растровые изображения не содержат информации о глубине. Чтобы создать иллюзию трехмерного пространства, объекты на экране компьютера строят на основе "проволочного" каркаса, составленного из масштабируемых линий или многоугольников, создаваемых с привлечением средств векторной графики. Для придания желаемого внешнего вида "проволочный" каркас закрывается поверхностным слоем.Простой поверхностный слой получается разными способами закраски -равномерным нанесением краски (одним цветом для многоугольников объекта), закраской по методу Гуро (с применением ряда алгоритмов, используемых при формировании окружающей среды для компьютерных игр, чтобы получить плавное изменение цвета) и закраской по методу Фонга (с применением более сложных, чем при закраске по методу Гуро, алгоритмов, для которых требуется больше вычислительной мощности, чтобы достичь лучших по внешнему виду результатов).Другие методы, применяемые для заполнения пустот в "проволочном" каркасе трехмерной окружающей среды, связаны с наложением текстур. В отличие от нанесения теней, при котором выполняется цветное закрашивание многоугольников, при наложении текстур наносится растровая графика текстур, имитирующая предметы, землю и небо. Наложение текстур имеет решающее значение для повышения реалистичности компьютерных игр.Поскольку трехмерная графика типа используемой в играх, САПР и ВР-средах, предусматривает возможность рассматривать ее из разных точек наблюдения, эта техника позволяет разработчикам строить виртуальные миры, в которые пользователи могут проникать и проводить исследования изнутри. Для таких "проницаемых" сред требуется постоянно менять перспективу, а для коррекции перспективы необходимо быстрое выполнение математических вычислений, так как визуализация "на ходу" может привести к тому, что линии перспективы (исчезающие с увеличением дальности) будут восприниматься как искаженные.Компьютерное моделирование и имитация. Визуализация трехмерной графики обеспечивает возможность просмотра большинства имитаций ВР; при этом взаимодействие пользователя с окружающей средой ВР базируется на компьютерном моделировании. В компьютерных моделях объекты наделяются определяющими их свойствами, которые задают их реакции на различные виды манипуляций.Типичная форма компьютерной модели - это электронная таблица, в которой пользователь может изучить влияние, вызываемое изменением величины, содержащейся в одной из клеток таблицы, на величины, находящиеся в других клетках таблицы и связанные с первой величиной формулами. Модель, построенная в виде электронной таблицы, позволяет представить математический или финансовый процесс почти любого типа - от влияния ценообразования на уровни продаж и прибылей до изменения процентных ставок и инфляции.Компьютерные модели могут предназначаться для моделирования технических систем, например водопровода, состоящего из запорно-регулирующей арматуры и труб. В этом случае трубы характеризуются такими параметрами, как диаметр, длина и жесткость. К числу переменных в системе относятся вязкость жидкости, текущей по трубам, и давление, создаваемое насосами, а результатами взаимозависимости этих переменных будут скорость течения жидкости и вероятность разрушения трубопровода из-за слишком высокого давления.Компьютерные модели могут использоваться для исследования процессов без построения системы, в которой они реально происходят. Такие модели позволяют ускорить процессы (например, для определения эксплуатационного ресурса какого-либо нового изделия) или замедлить их (чтобы легче было наблюдать, например, движение пули или ракеты). Построение таких компьютерных моделей более сложно, а их эффективность зависит от точности используемых формул, описывающих зависимости всех переменных конкретного исследуемого процесса.Модели широко используются в САПР и автоматизированном конструировании при разработке и макетировании новых систем, например автомобилей или производственных процессов. Они служат также базой для построения "интерактивных" имитационных моделей, которые близки к ВР-системам. При компьютерной имитации пользователь становится непосредственным участником процесса, за которым он ведет наблюдение. Пилотажные тренажеры, например, специально предназначены для тренировки и проверки возможностей пользователя, а не для проверки работы пилотируемой системы под нагрузкой.Компьютерной имитацией пользуются также при исследовании сложных немеханических систем. Так, например, компьютерное моделирование в медицине позволяет оценить последствия хирургической операции. Такого рода имитационные модели могут использоваться как в образовательных, так и в развлекательных целях. Сложность моделей, основанных на современных методах имитационного моделирования, достигает уровня сложности ВР-системы.Сетевая виртуальная реальность. Разработки теории и аппаратных средств ВР продолжаются. Участники первой ежегодной WWW-конференции, проводившейся в 1994 в Женеве, обсудили возможности применения ВР в WWW. Были рассмотрены разработки инструментальных средств трехмерной графики, предназначенных для расширения возможностей Web-браузеров (программ, используемых для просмотра WWW-документов). На конференции была представлена концепция "языка моделирования виртуальной реальности" (VRML). Этот язык основан на существующей технологии описания трехмерных сцен с визуализацией многоугольных объектов, освещения и материалов. В числе первых применений VRML-узлов на WWW оказались сюрреалистические ландшафты и "дискуссионные миры", где пользователи взаимодействовали с посетителями. В одном из окон можно разговаривать с другими участниками, вводя текстовый комментарий с клавиатуры.Аппаратные средства виртуальной реальности. Хотя для выполнения ВР-программы требуются лишь компьютер с быстрым микропроцессором и ускоренная видеоподсистема для работы с трехмерной графикой, многие связывают ВР со шлемами HMD и цифровыми перчатками. Шлемы HMD появились после проводившихся в середине 1950-х годов экспериментов, в которых инженеры смонтировали стереокамеру на верхнем этаже здания и разработали двухэкранный монитор, позволявший не только воспроизводить то, что записывала камера, но и в определенных пределах выполнять слежение камерой. Получающееся изображение больше походило на удаленную реальность, чем на виртуальную, потому что изображения были реальными, а не компьютерными. Первые очки для работы с компьютерной графикой были разработаны в середине 1960-х годов, а изобретение цифровой перчатки приходится на середину 1980-х годов. Пользуясь цифровой перчаткой, можно имитировать жесты или перемещать объекты в среде ВР.К середине 1990-х годов среда виртуальной реальности оказалась на переднем плане таких областей, как интерактивные компьютерные игры и моделирование на ЭВМ. См. также ИНТЕРНЕТ И ДРУГИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ.
  найдено в  "Лексиконе нонклассики"
(virtual reality — англ.) в искусстве Созданная компьютерными средствами искусственная среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступить в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойной смысл — мнимость, кажимость, возможность и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя из наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Модификация эстетического созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетического объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтическая множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувственным, поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры. В теоретическом плане В. р. — одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт — автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нём как бы материализуются идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр (см.: Игра). В виртуальном мире эта тема получает свое логическое продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологической основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетическая новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографические, компьютерные проекции частей тела как их искусственное «приращение» и т. д.) усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов. Новая эстетическая картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру с хаосом. Но игровая и психоделическая (см.: Психоделическое искусство) линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря «новой телесности»: современные трансформации эстетического восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфическим компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т. д.) при отсутствии собственно телесных контактов. Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о философском, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс «жизни наоборот» связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистической кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончательному факту, не наносящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физической конечности — одно из психологических следствий такого подхода. Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообразных эстетических опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве «дигитальная революция» наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории («Челюсти», «Кинг-Конг», «Джуманджи»), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательную организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классической определенности. Становясь текучей, оплазмированной в результате плавных трансфорций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции классической эстетики прекрасное — безобразное. Возникающие в результате морфинга транс-формеры свидетельствуют об антииерархической неопределенности виртуальных эстетических объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволят создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных «швов»; «заморозить» движение; превратить двухмерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т. д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным «вечным» временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и т. д. Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм художественного видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетические иллюзии «невозможных» артефактов как эстетическую норму. В качестве суперсимулякров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры («Форрест Гамп», «Правдивая ложь», «Король-Лев»). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творческий процесс: исчезновение «сопротивления материала» реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В. р., где границы между реальным и воображаемым исчезают. Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлитература оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочитан лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, «впускающего» в него новые эпизоды и персонажи и т. д. («Виртуальный свет» У.Гибсона, «Полдень» М.Джойса). В области массовой культуры и в прикладной сфере на основе В. р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообразные видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образовательные программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т. д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) спровоцировала своеобразную ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу подобных товаров. Анализ специфики виртуальности в различных видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетического восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат сотворчества, оказываются в центре теоретических интересов. Наиболее значимы в концептуально-методологическом плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия, адаптация. Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX в., идей современной «транзитной» цивилизации, неопределенности путей ее развития, «конца истории», нового синкретизма «компьютерной соборности». Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций виртуальной культуры XXI в., идущей на смену эпохе письменности. Неоднозначное, противоречивое воздействие В. р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технологическом уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Однако, едва войдя в виртуальный художественный мир, современный человек начинат поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как для теории, так и для художественной практики. Лит.: Маевский Е. Интерактивное кино? Опыт эстетической прогностики // Иностр. лит., 1995, № 4; Маньковская КБ., Могилевский В.Д. Виртуальный мир и искусство // Архетип, 1997, № 1; Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М-, 1995; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema // Иск. кино, 1995, № 11. Н.М.
  найдено в  "Энциклопедии Культурологии XX веке"
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — искусственно созданная компьютерными средствами среда, в к-рую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.
     Термин "виртуальность" возник в классич. механике 17 в. как обозначение нек-рого математич. эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие "виртуальный мир" воплощает в себе двойственный смысл — мнимость, кажимость и истинность.
     Технологич. достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классич. содержание. Специфика совр. виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим худож. объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетич. сознания. Модификация эстетич. созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетич. объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтич. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиц. пространственно-временные ориентиры.
     В теор. плане В.р. — одно из сравнительно новых понятий неклассич. эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не "третья реальность" постмодернистских худож. симулакров, пародийно копирующих "вторую реальность" классич. искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.
     Виртуальный артефакт — автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как
     бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логич. продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологич. основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетич. новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств, иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографич., компьютерные проекции частей тела как их искусственное "приращение" и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту худож. экспериментов.
     Новая эстетич. картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделич. линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря "новой телесности": совр. трансформации эстетич. восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфич. компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов.
     Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о худож., но и о философ., этич. сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следств. связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс "жизни наоборот" связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистич. кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончат. факту, не носящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физич. конечности, — одно из психол. следствий такого подхода.
     Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообраз. эстетич. опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве "дигитальная революция" наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиц. киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории ("Челюсти", "Кинг-Конг"), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последоват. организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классич. определенности. Становясь текучей, оплазмированной в рез-те плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное — безобразное. Возникающие в рез-те морфинга трансформеры свидетельствуют об антииерархич. неопределенности виртуальных эстетич. объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных "швов"; "заморозить" движение; превратить двумерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т.д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным "вечным" временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и др.
     Эстетич. эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм худож. видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетич. иллюзии "невозможных" артефактов как эстетич. норму.
     В качестве суперсимулакров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры ("Форрест Гамп", "Правдивая ложь", "Король-Лев"). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творч.процесс: исчезновение "сопротивления материала" реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигито графа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В.р., где границы между реальным и воображаемым исчезают.
     Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлит-ра оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, "впускающего" в него новые эпизоды и персонажи и т.д. ("Виртуальный свет" У.Гибсона, "Полдень" М.Джойса).
     В области массовой культуры и прикладной сфере на основе В.р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая
     принцип обратной связи и эффект присутствия — многообр. видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образоват. программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино- и телеперсонажи и др.) провоцировала своеобр. ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров.
     Анализ специфики виртуальности в разл. видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существ, трансформациях эстетич. восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не рез-т сотворчества, оказываются в центре теор. интересов. Наиболее значимы в концептуально-методолог. плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия,адаптация.
     Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологич. фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца 20 в., идей совр. "транзиторной" цивилизации, неопределенности путей ее развития, "конца истории", нового синкретизма "компьютерной соборности". Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой культуры 21 в., идущей на смену эпохе письменности.
     Неоднозначное, противоречивое воздействие В.р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технол. уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в виртуальный худож. мир, совр. человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетич. мысли представляется перспективным и для теории, и для худож. практики.
     Лит.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995; Маевский Е. Интерактивное кино? (Опыт эстетич. прогностики) // Иностр. лит-ра. 1995. N 4; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema// Искусство кино. 1995. № 11.
     И. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский


  найдено в  "Философской энциклопедии"
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
    ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними—порожденности и интерактивности. Объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только “здесь и теперь”, пока в порождающей реальности происходят генерирующие их процессы; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают. О виртуальной реальности как реальности имеет смысл говорить еще и потому, что в виртуальной реальности существуют свои “законы природы”, свои характеристики времени и пространства, несводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности. Примером такого рода объектов являются виртуальные частицы в физике. В виртуалистике, занимающейся виртуальными реальностями, порождающая реальность называется константной, поскольку относительно виртуальной реальности она существует постоянно.
    Виртуальность и константность образуют категориальную оппозицию, не имеющую определенной субстанциальной отнесенности: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.Константная реальность первого уровня может “свернуться”, став виртуальным объектом новой константной реальности. Количество порождений виртуальных реальностей, сворачиваний константных реальностей в виртуальные объекты и последующего их разворачивания в принципе не ограничено. Виртуальные реальности могут быть самой разной природы— психологическими, физическими, социальными, химическими, политическими и т. п.
    Во 2-й пол. 20 в. -идея виртуальности возникла одновременно в нескольких сферах науки и техники. В квантовой физике стали говорить о так называемых виртуальных частицах, характеризующихся особым статусом существования (в отличие от других элементарных частиц). В авиационной технике была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом предоставляющая летчику информацию о полете и окружающей обстановке. В эргономике была создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый тип взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета. В психологии были открыты виртуальные состояния человека. И, наконец, был предложен термин “виртуальная реальность” для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение. В результате в массовом сознании термин “виртуальная реальность” стал ассоциироваться именно с компьютерами.
    Идея виртуальности в явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой—потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время—не потенциально, а актуально. С помощью понятия виртуальности в схоластике решались такие проблемы, как возможность сосу ществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта действия, соотношение потенциального и актуального. Эти проблемы решались за счет полагания реальности второго уровня (в пределе—божественной реальности), в копрой виртуально присутствует энергия (virtus), дающая силу для разворачивания акта. В научной картине мира, возникшей в Новое время, признавалась лишь одна реальность—природная, сохранялась идея силы (схоластического virtus) и различались физические, психические и др. силы. Однако эта картина мира была внутренне противоречива. Если в случае простых событий (напр., притяжения двух предметов) еще можно апеллировать к тому, что таков закон всего космоса (всемирный закон тяготения), то для более сложных событий (напр., отношения двух людей) требуется признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые Объясняли бы, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом—другому. Возрождение идеи виртуальности в 20 в. явилось реакцией на затруднения новоевропейской науки. См. также статью Виртуальность. ,
    Лит.: Носов И. А. Виртуальный человек. ратории виртуалистики, вып. 1—4. M., Roth J.P. (eds). Virtual Reality: Theory, Wesport-L., 1991. M., 1997; Труды лабо1995-98; Helsen S. K., Practice, and Promise.
    H. А. Носов

Новая философская энциклопедия: В 4 тт. М.: Мысль..2001.


  найдено в  "Альтернативной культуре. Энциклопедии"
искусственное пространство, созданное компьютерами и обладающее всеми признаками реальности как таковой, поддающееся проникновению и трансформации извне. При этом в В. Р. возможны коммуникации не только с другими людьми, но и с виртуальными, искусственными персонажами.
Термин «виртуальность» применялся уже в XVII веке, в разработках классической механики, как обозначение математического эксперимента, стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными внешними ограничениями и связями. А собственно формулировка В. Р. встречается уже в XIX веке, в частности, у славянофила- позитивиста, представителя школы культурно-исторической монадологии Н. Данилевского в работе «Россия и Европа».
Уже в самом понятии (англ. virtual — фактический, истинный) заложена двойственность, сочетание иллюзии и подлинности. Вещи привычного мира совершенно неожиданно получают новое, ранее неизведанное приращение, а субъект, в данном мире (первой реальности) живущий, обретает столь же неизведанные способы воздействия, возможности преобразования материи — хотя бы в ее дигитальном варианте.
Одно из главнейших, наиболее ценимых свойств В. Р. — мощная, отлаженная обратная связь, интерактивность. Зритель, слушатель, читатель превращается в сотворца того или иного текста. Тем самым реализуются базовые постструктуралистские постулаты — о равноправии интерпретации и оригинала, о «смерти автора» как неизменной, обязательной и догматической фигуры в тексте. Прямо на глазах аудитории происходит массовое упразднение культурных иерархий, а эстетические объекты утрачивают целостность, становятся проницаемыми, открытыми для вмешательства и перетолкования. Причем диалог пользователя и пользователя, пользователя и виртуального героя становится не только вербальным и визуальным, но и чувственным, поведенческим, многосторонним. Снимаются также традиционные пространственные и временные ориентиры: любой визуально-звуковой образ, любая информация переносятся мгновенно в любую точку Сети.
Эстетику В.Р. принято относить к неклассической, более широкой, нежели внешне похожая эстетика постмодернизма. В. Р. не копирует и не цитирует реальность искусства, не создает симулякров, но, скорее, работает как зеркало, удвояющее реальность «первую», «объективную» за счет виртуальных артефактов. По сути, такой виртуальный объект является идеально воплощенной деконструкцией, порождением языковой игры, в которой исчезает не только означаемое, но и означающее. Артефакт В. Р. попросту вытесняет объективную реальность, заменяет и дублирует ее. А значит, в мир художественных образов, в тело искусства можно погрузиться без особых усилий и опосредования, в буквальном смысле — продолжая свое тело виртуальными голограммами или изменяя тела реальных либо мнимых (здесь, впрочем, различий нет) партнеров по игре. Более того, исчезает незыблемость причинно-следственных связей, нет раз и навсегда установленных жестких сюжетов, наподобие жизни-смерти; любую ситуацию можно перезагрузить, отыграть назад. Убийство — уже не фатальное событие, не ущерб для другого; тема преступления и возмездия, таким образом, также оказывается крайне зыбкой.
Опыты с киберпространством пока что не создали особого, самоценного эстетического направления (киберпанк, скорее, проходит по департаменту научной фантастики), однако повлияли на кинематограф и общекультурный ландшафт. Первый получил эффект морфинга, компоузинг, эффективно заменивший комбинированные съемки, возможность отказа от дорогостоящих массовок и громоздкой бутафории. Во втором произошел расцвет сетературы, разнообразных и зачастую весьма нестандартных Интернет-журналов, виртуальных тактических медиа. Здесь все более успешно используется уже отмеченное свойство В. Р. — раскованность восприятия, важность самого процесса сотворчества сравнительно с результатом.
Конечно, возможности В. Р. имеют предел. Но ее функциональная пригодность очень велика. Виртуальный мир, в котором создаются и передаются фильмы и вербальные тексты, разрабатываются стратегии сопротивления, — истинный Клондайк андерграунда. Все это — пока что на довольно дилетантском уровне. Но ведь и самой В. Р. всего несколько лет. Качественный скачок, как представляется, произойдет, когда придут те, для кого компьютер и виртуальный объект — столь же обыденные вещи, как ручка или рисунок, ею сделанный, для нынешних пользователей.
Д. Десятерик
СМ.: Альтернатива, Вирус, Киберпанк, Постмодернизм, Реальность, Сетература, Сеть, Симулякр.

  найдено в  "Большой актуальной политической энциклопедии"
от лат. virtus — потенциальный, возможный; лат. realis — действительный, существующий) — моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через генерируемые компьютером имитации ощущений. Виртуальная реальность моделируется в реальном времени, человек может воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь. Объекты виртуальной реальности онтологически равноправны с объектами реального мира, хотя их существование не субстанционально, будучи полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. как обозначение эксперимента, который возможно провести лишь в «идеальной среде», т. е. не физически, а лишь математически. Позднее термин «виртуальный» нашел употребление и в других научных дисциплинах. На практике, в частности в СССР, пилоты военной авиации и космонавты проводили тренировки на аппаратах, полностью симулирующих, имитирующих состояние полета (в том числе и перегрузки). Такой способ обучения — отработка поведения в различных ситуациях без подвергания риску сложной дорогостоящей техники и жизни людей — оказался безопаснее и дешевле. Термин «виртуальная реальность» в применении к создаваемой компьютером искусственной реальности был впервые введен в 1989 г. Яроном Ланьером. Однако сами системы виртуальной реальности появились значительно раньше. В 1966 г. американец Айвэн Сазерленд изобрел виртуальный шлем, на экранах которого генерируемое компьютером изображение изменялось вслед за поворотами головы человека. В 1978 г. группа ученых Массачусетского Технологического института во главе с Андреем Липманом создала компьютерную программу Aspen Movie Map, которая симулировала прогулку по г. Аспен (шт. Колорадо). В 1980-е гг. в США были созданы компьютерные симуляторы для обучения будущих пилотов ВВС управлению военными самолетами. Сегодня технологии виртуальной реальности широко применяются во многих областях — проектировании, геологии, военных технологиях, маркетинге, экономике, индустрии развлечений и т. д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год. Многие военные специалисты прогнозируют т. н. «дигитализацию» войны в ближайшие годы, которая сможет поставить под вопрос необходимость вести реальные боевые действия. «Когда-нибудь главы правительств будут разыгрывать виртуальные войны, прежде чем решить — начинать войну или нет», — предсказывает генерал-лейтенант Джей Гарнер, главнокомандующий космической и стратегической обороной армии США. Распространение технологий виртуальной реальности приведет к кардинальным изменениям не только в промышленности, экономике, военном деле, но и в таких областях как этика, психология, метафизика, религия и поставит перед человечеством новые проблемы, которые должны будут готовы решать будущие политики. Еще в 1990-х гг. французский философ Ж. Бодрийяр писал о том, что создаваемая техническими средствами симуляционная реальность воспринимается чем-то более реальным, нежели объекты действительного мира. В качестве примера он приводил, в частности, войну в Персидском заливе, транслировавшуюся в прямом эфире и фактически смоделированную с помощью компьютерных и телевизионных технологий. Результатом совершенствования и массового распространения технологий виртуальной реальности будет потеря способности различать реальности разных уровней. Возникнет полное ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир. Об этом, в частности, предупреждал в книге «Виртуальная реальность» (1993), ставшей одной из первых историко-теоретических работ на эту тему, Ф. Хэммит. Проблемы виртуальной реальности поднимают также французский философ П. Вирильо («Информационная бомба»), голливудские фильмы «Газонокосильщик», трилогия «Матрица» и др. Они утверждают, что виртуальная реальность способна создать в человеке иллюзию преодоления экзистенциальной ограниченности реальности, выхода за пределы смерти, времени и тревоги, достижения безопасности и святости. Очевидно, что могут быть нивелированы многие устоявшиеся за тысячелетия моральные нормы: заповеди «не убий», «не укради» не имеют смысла в мире, где можно убивать и воровать, не боясь за это наказания и не нанося вред реальному миру. Кроме того, систематический уход от реальности в мир иллюзий может стать причиной социального эскапизма и политического инфантилизма человечества. Виртуальная реальность может быть средством эксплуатации и контроля.
  найдено в  "Большом психологическом словаре"
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (от англ. virtual reality — возможная реальность) — это модельное отображение квазиреальности с помощью определенных технологий и технических средств, позволяющих обеспечить частичное или полное погружение человека в это отображение и создающее иллюзию действительной реальности. В основу создания В. р. положено использование компьютерных технологий, которые позволяют в наиболее полной мере реализовать погружение человека в искусственный мир, создаваемый техническими средствами. Слово «виртуальный» не полностью соответствует рус. эквиваленту — «возможный» или «потенциальный» (ср. «виртуальное перемещение», «виртуальная работа», «виртуальная частица» и т. п.). Оно акцентирует внимание на актуализации возможных вариантов событий или объектов, которые реально могут и не существовать. В настоящее время системы В. р. используются в различных тренажерах (автомобильные, самолетные и космические тренажеры, тренажеры для обучения работы на сложном оборудовании, боевые тренажеры), в сложных ситуативных компьютерных играх, а также в обучающих системах, предназначенных для освоения стратегии и тактики принятия решений в сложных, быстро меняющихся условиях. Принципиально новые аспекты систем В. р. появились в связи с возникновением глобальной сети INTERNET, которая позволяет создавать ничем не ограниченные возможности путешествия в виртуальных мирах.

Предпосылками возникновения идеологии В. р. были литература и искусство. В определенном смысле В. р. можно считать продолжением развития изобразительных средств искусства. Но В. р. выходит далеко за пределы просто изобразительных средств. Она становится средством моделирования и исследования реального мира, а в некоторых случаях его подмены. На этот аспект В. р. обратили внимание писатели-фантасты. В особенности следует отметить идеи feelie (неологизм; от англ. feeling — ощущение, переживание) Олдоса Хаксли («Brave New World») и фантоматики Станислава Лема («Сумма Технологии»).

Разработка систем В. р. м. б. представлена 4 основными компонентами: 1) система отображения и передачи информации человеку; 2) система обработки информации, передаваемой от человека компьютеру; 3) система создания виртуальных образов и логико-семантической структуры виртуальных событий; 4) система передачи информации от компьютера к человеку.

В связи с этим можно выделить след. основные психологические проблемы В. р.: 1) проблема психофизиологического взаимодействия человек—компьютер; 2) проблема логической и семантической достоверности В. р.; 3) проблема совместимости интеллектуального и эмоционального мира человека и систем В. р.; 4) проблема психологической безопасности систем В. р.

В настоящее время в качестве технических средств реализации В. р. используются след. системы: стереоочки-мониторы, шлем с наушниками и мониторами, сенсорные перчатки, информационный костюм, «виртуальная сфера». Манипулируя перчатками или меняя положение тела в информационном костюме, человек способен взаимодействовать с В. р., управляя ее объектами. «Виртуальная сфера» может создавать иллюзию перемещения в пространстве.

Дальнейшее развитие систем В. р. следует связывать с такими направлениями, как создание нейрокомпьютерных устройств обработки информации и технологии непосредственного кодирования и передачи информации в сенсорную систему человека, минуя его органы чувств. (Ю. Т. Каганов.)


  найдено в  "Большой психологической энциклопедии"
(от англ. virtual reality — возможная реальность) — это модельное отображение квазиреальности с помощью определенных технологий и технических средств, позволяющих обеспечить частичное или полное погружение человека в это отображение и создающее иллюзию действительной реальности. В основу создания В. р. положено использование компьютерных технологий, которые позволяют в наиболее полной мере реализовать погружение человека в искусственный мир, создаваемый техническими средствами. Слово «виртуальный» не полностью соответствует рус. эквиваленту — «возможный» или «потенциальный» (ср. «виртуальное перемещение», «виртуальная работа», «виртуальная частица» и т. п.). Оно акцентирует внимание на актуализации возможных вариантов событий или объектов, которые реально могут и не существовать. В настоящее время системы В. р. используются в различных тренажерах (автомобильные, самолетные и космические тренажеры, тренажеры для обучения работы на сложном оборудовании, боевые тренажеры), в сложных ситуативных компьютерных играх, а также в обучающих системах, предназначенных для освоения стратегии и тактики принятия решений в сложных, быстро меняющихся условиях. Принципиально новые аспекты систем В. р. появились в связи с возникновением глобальной сети INTERNET, которая позволяет создавать ничем не ограниченные возможности путешествия в виртуальных мирах. Предпосылками возникновения идеологии В. р. были литература и искусство. В определенном смысле В. р. можно считать продолжением развития изобразительных средств искусства. Но В. р. выходит далеко за пределы просто изобразительных средств. Она становится средством моделирования и исследования реального мира, а в некоторых случаях его подмены.На этот аспект В. р. обратили внимание писатели-фантасты. В особенности следует отметить идеи feelie (неологизм; от англ. feeling — ощущение, переживание) Олдоса Хаксли («Brave New World») и фантоматики Станислава Лема («Сумма Технологии»). Разработка систем В. р. м. б. представлена 4 основными компонентами: 1) система отображения и передачи информации человеку; 2) система обработки информации, передаваемой от человека компьютеру; 3) система создания виртуальных образов и логико-семантической структуры виртуальных событий; 4) система передачи информации от компьютера к человеку. В связи с этим можно выделить след. основные психологические проблемы В. р.: 1) проблема психофизиологического взаимодействия человек—компьютер; 2) проблема логической и семантической достоверности В. р.; 3) проблема совместимости интеллектуального и эмоционального мира человека и систем В. р.; 4) проблема психологической безопасности систем В. р. В настоящее время в качестве технических средств реализации В. р. используются след. системы: стереоочки-мониторы, шлем с наушниками и мониторами, сенсорные перчатки, информационный костюм, «виртуальная сфера». Манипулируя перчатками или меняя положение тела в информационном костюме, человек способен взаимодействовать с В. р., управляя ее объектами. «Виртуальная сфера» может создавать иллюзию перемещения в пространстве. Дальнейшее развитие систем В. р. следует связывать с такими направлениями, как создание нейрокомпьютерных устройств обработки информации и технологии непосредственного кодирования и передачи информации в сенсорную систему человека, минуя его органы чувств. (Ю. Т. Каганов.)
  найдено в  "Энциклопедии техники"
виртуа́льная реа́льность
имитация окружающей действительности (зрительных образов, звука, объёма сконструированных объектов) с помощью специальных компьютерных средств. Если стереофотография и стереокино делают изображение объёмным, а голограмма позволяет осмотреть изображение с разных сторон, то виртуальная реальность позволяет с помощью специальной экипировки оказаться внутри виртуального (мнимого, кажущегося) мира. В составе экипировки для погружения в виртуальный мир используются специальные шлем, силовой жилет, перчатки и сапоги.Виртуальный шлем снабжён дисплеями для каждого глаза, наушниками и датчиками, дающими информацию о положении головы. Силовой жилет, перчатки и сапоги также снабжены специальными датчиками, имитирующими иллюзию взаимодействия с предметами в виртуальном пространстве. Надев такой «костюм», наблюдатель попадает в виртуальный мир, напр. на дно океана или на поверхность Марса. При этом можно поворачивать голову, оглядываться, ходить, дотрагиваться рукой или ногой до предметов, поднимать их, ощущать их тяжесть и температуру. То есть созданный компьютером виртуальный мир способен обманывать органы чувств наблюдателя.
Перчатка виртуальной реальности
Перчатка виртуальной реальности

Погрузиться в виртуальную реальность можно также с помощью виртуальной комнаты, где пол, стены и потолок снабжены экранами, на которые проецируются изображения. Моделируются движения и звуки (напр., автомобиля, самолёта, поезда или космического корабля). Всё это важно для создания специальных тренажёров для пилотов, космонавтов, водителей автомобилей, операторов ядерных реакторов. Созданы также агрегаты, действующие на вестибулярный аппарат человека. Примером могут служить вращающиеся кабины для тренировки космонавтов. Именно необходимость создания таких тренажёров, приближающих обстановку к реальной, и вызвала к жизни создание систем виртуальной реальности.
Виртуальный шлем
Виртуальный шлем

Энциклопедия «Техника». — М.: Росмэн.2006.


  найдено в  "Энциклопедии "Техника""
Виртуа́льная реа́льность - имитация окружающей действительности (зрительных образов, звука, объёма сконструированных объектов) с помощью специальных компьютерных средств. Если стереофотография и стереокино делают изображение объёмным, а голограмма позволяет осмотреть изображение с разных сторон, то виртуальная реальность позволяет с помощью специальной экипировки оказаться внутри виртуального (мнимого, кажущегося) мира. В составе экипировки для погружения в виртуальный мир используются специальные шлем, силовой жилет, перчатки и сапоги. Виртуальный шлем снабжён дисплеями для каждого глаза, наушниками и датчиками, дающими информацию о положении головы. Силовой жилет, перчатки и сапоги также снабжены специальными датчиками, имитирующими иллюзию взаимодействия с предметами в виртуальном пространстве. Надев такой «костюм», наблюдатель попадает в виртуальный мир, напр. на дно океана или на поверхность Марса. При этом можно поворачивать голову, оглядываться, ходить, дотрагиваться рукой или ногой до предметов, поднимать их, ощущать их тяжесть и температуру. То есть созданный компьютером виртуальный мир способен обманывать органы чувств наблюдателя.

Перчатка виртуальной реальности

Перчатка виртуальной реальности

Погрузиться в виртуальную реальность можно также с помощью виртуальной комнаты, где пол, стены и потолок снабжены экранами, на которые проецируются изображения. Моделируются движения и звуки (напр., автомобиля, самолёта, поезда или космического корабля). Всё это важно для создания специальных тренажёров для пилотов, космонавтов, водителей автомобилей, операторов ядерных реакторов. Созданы также агрегаты, действующие на вестибулярный аппарат человека. Примером могут служить вращающиеся кабины для тренировки космонавтов. Именно необходимость создания таких тренажёров, приближающих обстановку к реальной, и вызвала к жизни создание систем виртуальной реальности.

Виртуальный шлем

Виртуальный шлем

  найдено в  "Теории и практике разрешения виртуального конфликта"
реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. «Виртуальность» и «константность» образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схоластики, в виртуалистике виртуальность противопоставляется не субстанциальности, а константности, и отношения между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону – виртуальная реальность может «умереть» в своей константной реальности – свернуться в элемент своей константной реальности, которая имеет статус виртуальной по отношению к своей константной реальности. Относительность отношений категориальной пары «виртуальный-константный» образуют онтологическую модель. Виртуальных онтологических моделей нет ни в западной, ни в восточной философии. Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционирует только две реальности п-го уровня: одна константная и одна виртуальная. В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой. Учитывая, что философствующие субъекты могут находиться на разных иерархических уровнях, из этой парадигмы (иерархический уровень и дуализм – монизм), можно реконструировать все западные типы философий (Н.А. Носов, Словарь виртуальных терминов).
  найдено в  "Научно-техническом энциклопедическом словаре"
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, использование КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ для имитации трехмерного пространства, которое пользователи могут исследовать как реальное. Система виртуальной реальности позволяет архитектору увидеть, как будет выглядеть внутренность здания еще до начала постройки. Компьютерные изображения разрабатываются на основе архитектурных чертежей здания. Некоторые игровые машины используют виртуальную реальность для имитации приключений в космическом пространстве и различных игр с мячом. Часто применяются датчики в специальном шлеме и перчатке, которые отслеживают движения игрока и автоматически управляют изображением на экране. Сдвоенные экраны внутри специального шлема показывают немного отличающиеся изображения, рассчитанные таким образом, чтобы дать убедительную иллюзию трехмерного пространства.


Перчатка с датчиками (А) собирает информацию о движениях руки владельца и позволяет пользователю манипулировать объектами в виртуаль ной реальности. Волоконно-оптические кабели (1)в перчатке следят за изгибами руки. Свет распространяется по кабелю в обоих направле ниях (2). Когда кабели изгибаются (3), они больше не передают отраженный свет обратно на интерфейсную плату (4). Датчик положения (5) следит за движениями перчатки в трех измерениях. Контактные площадки на концах пальцев (6) убеждают владельца, что он касается реального объекта. Головной комплект виртуальной реальности (В)использует оптическую и звуковую информацию и датчики движения для того, чтобы погрузить владельца в интерактивный виртуальный мир. Телевизионные экраны (1) перед каждым гладом создают стереоизображение, а наушники (2) создают звуковую среду. Датчики движения (3) отслеживают движения пользователя и соответственно изменяют картинку и звук.

  найдено в  "Педагогическом терминологическом словаре"
   — новая технология неконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном "экранном мире". Базовыми компонентами типичной системы В.р. являются: перечни или списки с перечислением и описанием объектов, формирующих виртуальный мир; субсистема, распознающая и оценивающая состояние объектов перечней и непрерывно создающая картину "местонахождения" пользователя относительно объектов виртуального мира; головной установочный дисплей (очки-телемониторы), в котором непрерывно представляются изменяющиеся картины "событий" виртуального мира; устройство с ручным управлением, реализованное в виде "информационной перчатки" или "спейс-болл", определяющее направление "перемещения" пользователя относительно объектов виртуального мира; устройство создания и передачи звука.
   С распространением персональных компьютеров семейного пользования возникли педагогические проблемы, связанные с В.р. Мн. школьники предпочитают всё свободное время проводить за компьютерными играми, предпочитая В.р. окружающей их действительности. Излишнее пребывание в виртуальном мире не только отвлекает детей от нормальной жизни, но и может вызвать различные нарушения в физическом и психическом здоровье ребёнка, привести к нервным срывам и стрессам. Поэтому при работе ребёнка за компьютером необходим строгий контроль со стороны взрослых.
   (Бим-Бад Б.М. Педагогический энциклопедический словарь. — М., 2002. С. 34-35)
   Ч312.31

  найдено в  "Основах духовной культуры"
(лат. – возможная реальность) – искусственно созданная обстановка, воспроизводящая реальность или вызывающая ощущение реальности. В визуальной реальности все создается «по щучьему велению», без затрат энергии, времени, труда, воли. В то же время, эти искусственные нереальные ситуации способны вызывать вполне естественные чувства, переживания, мысли, решения и даже удовольствия, несравненно больше, чем в настоящей жизни. Делаются они с помощью компьютера, средств современной электроники, видеотехники, на основе знаний инженерной психологии и физиологии. Полная имитация окружающей среды, ее отдельных частей физически воплощается в нашем сознании, памяти, чувствах, заставляя их реагировать как на естественные объекты и условия. Примером могут служить некоторые компьютерные игры. Движение цивилизации к ее созданию было долгим и трудным. Здесь и стереокино, и голография, и музейные попытки воссоздать картины прошлого и т.д. Компьютер и другая техника сегодня позволили воссоздать целостные системы, обладающие свойствами реального мира, в который можно временно входить, но жить в нем нельзя. Виртуальная реальность используется как метод обучения многим профессиям – летчиков, космонавтов, подводников. Частое использование ее может привести к заболеванию аутизмом, т.е. снижению потребности в общении, в деятельности, в духовно-нравственном возрастании.
  найдено в  "Финансовом словаре"
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность - высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
Характерными признаками виртуальной реальности являются:
- моделирование в реальном масштабе времени;
- имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;
- возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.
По-английски: Virtual reality
Синонимы английские: VR
См. также: Мультимедиа Киберкультура Информационные технологии

Финансовый словарь Финам.


  найдено в  "Стратегической психологии глобализации - Психологии человеческого капитала"
1. Реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и пр.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них) (Н. А. Носов); 2. Иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т. е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени (Джордж Ланье).
  найдено в  "Словаре по технологиям обучения"
новая технология неконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа - операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экранном мире». Базовыми компонентами типичной системы «Виртуальная реальность» являются; перечни или списки с перечислением и описанием объектов, формирующих виртуальный мир, в субсистеме создания и управления объектами виртуального мира; субсистема, распознающая и оценивающая состояние объектов перечней и непрерывно создающая картину «местонахождения» пользователя относительно объектов виртуального мира; головной установочный дисплей (очки - телемониторы), в котором непрерывно представляются изменяющиеся картины «событий» виртуального мира; устройство с ручным управлением, реализованное в виде «информационной перчатки», или «спейс-болл», определяющее направление «перемещения» пользователя относительно объектов виртуального мира; устройство создания и передачи звука.
  найдено в  "Социологическом словаре"
VIRTUAL REALITY) Термин, ошибочно отождествляемый с «киберпространством»; обозначает технологическое управление ощущениями с целью создания альтернативных реальностей. М.Фезерстоун и Р.Барроуз в книге «Киберпространство, кибертела, киберпанк» (Featherstone and Burrows, 1995) определяют виртуальную реальность как определенный мультимедийный опыт, при котором «биоаппараты» — наушники, шлемы со стереодисплеями (eyephones), сенсорные перчатки (datagloves) — погружают тело в искусственный мир звука, изображения и прикосновения. Критики развития коммуникационных технологий утверждают, что природный и социальный миры вытесняются виртуальным миром, в котором реальность имитируется электронными знаками и образами. См. также: Гиперреальность; Информационная супермагистраль; Пространственно-временная дистанциация.
  найдено в  "Словаре бизнес терминов"
Высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером. Характерными признаками виртуальной реальности являются: - моделирование в реальном масштабе времени; - имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма; - возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.

Словарь бизнес-терминов..2001.

  найдено в  "Словаре конфликтолога"
– смоделированные с помощью компьютера различные аспекты окружающего и иллюзорного мира, позволяющие человеку взаимодействовать с этим искусственным миром так же, как с естественной средой. В современных условиях в В. р. создано огромное число игр, где игрок в психологическом плане «непосредственно» участвует в огромном количестве конфликтов (виртуальные боевые действия прошедших войн, космические сражения, борьба с чудовищами и вампирами и т. п.). У психологов нет единого мнения относительно того, как влияет такая агрессивная В. р. на психику человека: позволяет ли она разряжать накопившуюся в его взаимодействии с реальным миром агрессивность, или же она формирует навыки и умения агрессивного поведения, которые потом человек применяет в социальной практике.
  найдено в  "Тематическом философском словаре"
(от лат. потенциальный, возможный), нематериальное бытие объективных сущностей либо субъективных образов, противопоставляемое материальному бытию вещей и явлений в пространстве и времени. Виртуальная реальность вневременна, бесплотна, поэтому данное понятие приблизительно совпадает по значению с понятием идеальной реальности. Виртуальная реальность также может трактоваться как искусственная реализация в знаково-графической форме какой-либо мыслительной возможности, которая по тем или иным причинам не может быть осуществлена в естественной реальности; таким образом, она понимается как искусственно реализуемая возможность.
  найдено в  "Терминологическом ювенологическом словаре"
– имитация реальной обстановки с помощью компьютерных устройств (звуком, зрительным образом, телесным, тактильными ощущениями). Используется для подготовки специалистов (тренажеры), в том числе и моделирования операций при обучении хирургов, в играх – погружение в «мнимую реальность», включая секс-услуги и т.п.
  найдено в  "Русско-шведском словаре"


1. konstgjord verklighet

2. virtuell verklighet -en


  найдено в  "Естествознании. Энциклопедическом словаре"

воображаемый мир, создаваемый средствами компьютерной техники и воспроизводимый на экране дисплея (монитора).


  найдено в  "Русско-норвежском словаре"
virtuell virkelighet

T: 96 M: 0 D: 0